Ein Blick in die steuerliche Welt des elektronischen Sports

Dunkle Keller, flackernde Bildschirme und sich stapelnde Pizza-Kartons: das ist eine schon oft gehörte Assoziation, wenn es um Computerspiele und „Zocken“ geht. Aber dieses Bild hat schon lange seine Berechtigung verloren, besonders wenn es um E-Sport geht. E-Sport ist ein noch recht junges Geschäftsfeld, doch bereits heute milliardenschwer. Wussten Sie bspw., dass beim letzten Dota 2-Turnier rund 25 Millionen US-Dollar Preisgelder ausgegeben wurden? Grund genug, mal einen steuerrechtlichen Blick in die elektronische Sportwelt zu werfen.

Was ist eigentlich E-Sport?

Da vermutlich nicht jeder mit dem Begriff E-Sport etwas anfangen kann, vorab eine kurze Erläuterung. Es handelt sich dabei um die Wortschöpfung für den elektronischen Sport und meint das Spielen von Computer- oder Konsolenspielen jeglicher Art. Die Auswahl reicht von taktischen Shootern über Fußball bis hin zu Strategiespielen verschiedenster Art. Aber so, wie der gelegentliche „Sonntags-Kick“ einen nicht zum Profi-Fußballer werden lässt, ist nicht jeder, der abends mal die Kiste anwirft gleich im E-Sport unterwegs. Die Branche findet sich noch, ist aber zunehmend auf dem Weg einer eigenen Professionalität.

Das „Unternehmen E-Sport“

Wie besteuert man eigentlich den E-Sport? Zugegeben, diese Frage ist etwas ungünstig gestellt, aber schauen wir uns einmal die Spieler an. Bekanntlich macht alleine spielen weniger Spaß als mit anderen zusammen. Im E-Sport finden sich Bezeichnungen wie Teams, Clans oder Gilden und beschreiben den Zusammenschluss der Spieler. Dabei muss man der Vollständigkeit halber erwähnen, dass die Team-Bezeichnung wie die Firmenbezeichnung wirkt und nichts über die rechtliche Konstellation aussagt. Strengt man eine Suchmaschine an und stöbert etwas herum, findet man in der E-Sport-Szene unterschiedliche Rechtsformen, die den Spielern ein Zuhause bieten. Die Besteuerung richtet sich wie bei jedem anderen Unternehmen und stellt für den Praktiker daher keine Herausforderung dar.

Das führt zu der Frage, wie die Spieler selbst besteuert werden. Zum einen gibt es da die klassischen Anstellungsverträge, sodass die Spieler einfache Arbeitnehmer sind und Arbeitslohn beziehen. Es besteht aber auch die Möglichkeit, dass die Spieler eigenverantwortlich wie ein Freelancer unterwegs sind. Hier wird man zu dem Ergebnis kommen, dass gewerbliche Einkünfte erzielt werden, auch wenn die Vorstellung einen Meister an der Maus oder am Controller als Künstler darzustellen durchaus interessant ist.

Wenn Sie vorhin tatsächlich die Suchmaschine angeworfen haben, konnten Sie hoffentlich nicht nur deutsche Ergebnisse finden. Denn E-Sport ist natürlich international und damit sollte man stets grenzüberschreitende Sachverhalte und exotische Vorschriften im Blick haben. Eine von diesen exotischen Vorschriften ist § 50a EStG, der gerne mal übersehen wird. Oder wären Sie auf die Idee gekommen, dass Computerspielen eine Steuerabzugsverpflichtung auslösen kann? Genau das ist aber möglich, veranschaulicht man sich die bei manchen Turnieren anzutreffenden Massen an Fans und Zuschauern – eine unterhaltende Darbietung wird da nicht fernliegen.

Pro-Gamer (so die Bezeichnung für professionelle E-Sportler) haben wie andere Sportler auch ihren eigenen Fankreis und sind damit potentielle Werbeträger für Unternehmen. Neben den spielbezogenen Einkünften können daher auch weitere Einkünfte bspw. aus Werbe- und Sponsoringverträgen hinzukommen.

Gemeinnützigkeit – Sport ist nicht gleich Sport

Ein aktuelles Thema ist zurzeit die Frage, ob E-Sport als Sport angesehen werden kann. Die Bundeskoalition wollte sich dem Thema widmen, ist zwischenzeitlich jedoch zurückgerudert und das IOC sieht keine Aufnahme ins olympische Programm während der DFB eine E-Sport-Nationalmannschaft ins Leben ruft. Aus steuerlicher Sicht stellt sich die Frage, ob sich E-Sport als Sport im Sinne des § 52 Abs. 2 Satz 1 Nr. 21 AO einordnen lässt und damit den Weg in die Gemeinnützigkeit öffnet – Sport ist schließlich Sport, oder?

So einfach ist es dann aber doch nicht. Nach Auffassung des BFH fallen unter den Begriff des Sports nur Betätigungen, die die allgemeine Definition des Sports erfüllen und der körperlichen Ertüchtigung dienen. Vorausgesetzt wird daher eine körperliche, über das ansonsten übliche Maß hinausgehende Aktivität, die durch äußerlich zu beobachtende Anstrengungen oder durch die einem persönlichen Können zurechenbare Kunstbewegung gekennzeichnet ist.

In seinem Urteil vom 27.9.2018 – V R 48/16 zum IPSC-Schießen kam der BFH zu dem Ergebnis, dass die dem persönlichen Können zurechenbare Kunstbewegung (präzise Schussabgabe) durch Geschick im Umgang mit der Waffe, Konzentrationsfähigkeit und Körperbeherrschung erfüllt wird. Ich habe zwar noch nie bei einem IPSC-Schießen teilgenommen und habe durchaus Verständnis für die Kritiker, bin aber persönlich der Meinung, dass die Leistung der Pro-Gamer dem nicht viel nachsteht. Wer sich die Turniere, die Spieler und die Spielweisen anschaut muss zugeben, dass dort auch viel Taktik, Konzentration und Geschickt benötigt wird – eben anders, als wir es bislang kennen, aber deswegen nicht weniger wertig, als für die Anerkennung als Sport nötig. Hierüber kann man hervorragend diskutieren.

Zu viel ist ungesund

Wie bei vielen Dingen im Leben sollte man stets ein gesundes Maß bewahren, auch beim E-Sport. Wer kennt es nicht von früher? Wenn man zu viel vor dem Fernseher sitzt, werden die Augen eckig. Die Brisanz zeigt sich, indem die Weltgesundheitsorganisation exzessives Online-Spielen als Suchtkrankheit definiert hat. Wie bei klassischen Sportarten auch, braucht es im Pro-Gaming ein kontinuierliches Training, was sowohl körperliche als auch psychische Risiken mit sich bringt.

Krankheitskosten sind klassischer Weise nur als außergewöhnliche Belastungen steuerlich berücksichtigungsfähig. Ausnahmen, nämlich ein Ansatz als Betriebsausgaben oder Werbungskosten, sind nur dann möglich, wenn ein eindeutiger Bezug zur ausgeübten Tätigkeit besteht. Das wird sicherlich schwierig, denn die meisten Verletzungen wird man in diesem Bereich nicht mit der erforderlichen Deutlichkeit einer Ursache zuordnen können.

Damit endet der kurze Blick in die Welt des elektronischen Sports – eine Mischung aus Altbekanntem und Neuem wartet auf uns.

Weitere Informationen:

BFH v. 27.09.2018 – V R 48/16

Lesen Sie hierzu auch meinen ausführlichen Beitrag:

Steuerliche Implikationen des E-Sports – Ein Blick in die Welt der elektronischen Spiele aus steuerlicher Sicht (NWB 15/2019, S. 1012, NWB BAAAH-10922)
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